Designvorschläge

Anregungen für Muster und Farbgebung. Ein Klick übernimmt den Vorschlag in die Artikelvorschau – danach lässt sich alles nach Belieben anpassen: jede Farbe, jedes Muster, Beschriftung und Größe. Die Vorschläge selbst bleiben unverändert.

Für welche Sportart?

Die Auswahl bestimmt, welche Textilien zur Verfügung stehen.

Welches Textil?

3D Designer

Sublimation · Design, Vorschau und Mannschaftsliste in einem Zug

Wie viele Stück?

In der Mannschaftsliste steht noch niemand. Für das Angebot braucht es eine Stückzahl – mit einem gefüllten Kader wird sie von dort übernommen.

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Artikel

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Die Grundfarbe setzt alle Zonen zurück. Einzelne Teile lassen sich danach in Schritt 2 abweichend einfärben.

Farben je Schnittteil

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Ein Klick auf das 3D-Modell wählt das Teil direkt aus.
Links und rechts sind Trägerseiten. In der Vorderansicht liegt der linke Ärmel rechts im Bild – so wie beim Anziehen, und so stehen die Teile auch auf den Druckdaten.

Muster

Links und rechts sind Trägerseiten. In der Vorderansicht liegt der linke Ärmel rechts im Bild – so wie beim Anziehen, und so stehen die Teile auch auf den Druckdaten.
Direkt am Modell: Ein Klick auf ein Schnittteil setzt es oben als Ziel und öffnet unten die Musterebene, die auf diesem Teil liegt; ein Doppelklick hängt die geöffnete Musterebene auf dieses Teil um. Bei geöffneter Ebene liegt ein Rahmen auf dem Teil: ziehen verschiebt das Muster, eine Ecke ändert die Größe, der runde Griff dreht. Die Regler laufen mit.

Beschriftung

Links und rechts sind Trägerseiten. In der Vorderansicht liegt der linke Ärmel rechts im Bild – so wie beim Anziehen, und so stehen die Teile auch auf den Druckdaten.
Art wählen – das Element erscheint sofort auf dem Modell und lässt sich dort weiterziehen.
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Direkt am Modell: Ein Klick auf ein Schnittteil wählt es hier oben aus, ein Doppelklick hängt das gewählte Element auf dieses Teil um. Das gewählte Element bekommt einen Rahmen: am Rahmen ziehen verschiebt, an einer Ecke ziehen ändert die Größe, am runden Griff darüber wird gedreht, am Griff darunter wird der Text gebogen. Höhe, Breite, Abstand und Drehung laufen in den Skalen mit; jeder Wert lässt sich im Zahlenfeld daneben auch eintippen.
Der Abstand wird von der Oberkante des Schnittteils bis zur Oberkante der Schrift oder Grafik gemessen – dadurch steht in jeder Größe gleich viel Stoff darüber.
Beim Spielernamen steht unter der Breite zusätzlich die Höchstbreite: Wird der Name länger, schiebt ihn der Designer auf diesen Wert zusammen – die Höhe bleibt stehen, so wie in der Beflockung von Hand. Kürzere Namen bleiben in ihrer eigenen Breite. Voreingestellt sind 300 mm.
Feste Größe hält Höhe und Höchstbreite in jeder Textilgröße in Millimetern gleich. Das Häkchen zeigt dabei die angezeigte Größe: Wer bei Spielernummer oder Spielername die Höhe oder die Breite von Hand ändert, setzt damit die Grenze auf diese Größe – das Häkchen verschwindet hier und in allen kleineren Größen, größere behalten die feste Größe und zeigen das Häkchen weiter. Ab der Grenze abwärts laufen beide Werte proportional mit: die Höhe mit der Textilhöhe, die Höchstbreite des Namens mit der Saumbreite. Das Häkchen bei einer größeren Größe wegzuklicken schiebt die Grenze dorthin; wieder einschalten stellt einen Wert für alle Größen her.

Mannschaft

NameNr.Größe
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Spalten: Name · Nummer · Größe (Reihenfolge egal, Kopfzeile wird erkannt)

Prüfung und Ausgabe

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